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基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 基本データ 体力 9500 歩き速度(前) 6,0 歩き速度(後) 5,0 ダッシュ速度 28 空中ダッシュ回数制限 2 空中ジャンプ回数制限 3 コンボレート 85 ネガティブ耐性 4 バックステップ 全体 18 無敵 7 移動距離 252 空中 1~11 空中行動 移行動作 4 ジャンプ滞空 33 ハイジャンプ滞空 42 空中ダッシュ全体 20 空中ダッシュ行動不能 5 空中バクステ全体 16 空中バクステ行動不能 5
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基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
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小見出し BBCPコピペページ 技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞんニャいぶ! 空中236236D - 空中ロック地上ダウン技・ヒートゲージ50%使用 ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し オーバードライブ あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D アストラルヒート ヒートゲージ100%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) 連続で前方をひっかく 初心者はこれで固めがちだが、大振りでバレやすいため慣れた相手には結構簡単に無敵技で割り込まれるので注意しよう! コンボパーツとして活用するのが主 ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5段目は上に吹っ飛ぶように変更。 5段目は通常時600、OD中200とそれぞれ最低保証がある。 5段目までを空中コンボの〆に使ってダメージの底上げ、1~2段目までを使いDEにキャンセルさせることで運びコンのパーツに、端におけるODコンの要に、と割と出番の多いコンボパーツ。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 大きく振りかぶった引っ掻きのコンビネーション 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす叩きつけ技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技 発生が大幅に早くなったが、奇数回目が最大溜め以外では上段化した。 6C最大溜めや6Aしゃがみ喰らいから繋ぐことで空中コンボへ移行させることができる。1段目の叩きつけ効果を活かし、コンボの〆に使うことも。 ネコ魂アンコール! ネコ魂1or3HIT時に追加B 下段技。地上空中問わず、当てた相手を強制的に地上でのしゃがみ喰らい状態にする。 HIT時は有利Fも取れるので、コンボの〆に用いて有利な状況を作りだすのにもってこい。ガード時は微不利。 RC可能。ヒット時はここから2C最大タメを繋げたりできる。ガード時もrcすればJ攻撃を連続ガードさせられる程度には有利になるので、攻めのアクセントに。 必殺ネコ魔球! 63214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A) 枕(A)…放物線上に飛び、HIT時バウンドし落下する。 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える。 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ボーリングの球(C)…低速で地面を転がる。通常2HIT、最大タメで3HITになる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする。本作になって軌道が低めになった。 ジャンプ後はいつでも空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能。相手に与えるヒット硬直が長く、B派生からでも5Bなどで追撃可能。端を背負った時の位置入れ替えコンで活躍してくれる。 ギッザギザ!22C 爪からのこぎり。猫が伸びをする様に伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いがヒット数が多く、削り目的にも使える ノコギリ部分の判定は強めなので置きに使えそうだが、使い所は少ない。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D マブカプシリーズにおけるウルヴァリンのバーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技。発生早い、無敵あり、硬直長い。 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある。 タオカカにとっては貴重な無敵技だが、浮いた相手に当たった時はカスあたりになりやすい点に注意。 OD中の保証ダメージが高く(1500)、高い位置で当てれば追撃も可能となる。端でOD版ヘキサを2回当てるコンボ(通称ダブルヘキサ)の決定力が凄まじい。ゲージの使い道に困るようになったら、是非実戦投入を考えてみよう。 メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 あの時のマグロの恨み 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、馬乗り状態になってボコボコにした後真上へ打ち上げる 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 着地前から攻撃判定のある投げ抜け不可の地空両対応投げ。相手がしゃがみ状態だと当たらない。 対空や相手の技硬直などに。弾抜けにも。ただ、相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもあり確定させるのはなかなか難しい ヘキサエッジ読みで垂直Jバリガを出す相手に対する図々しい暴れに使う手もアリ、かも OD中はdmアップ、HIT数脅威の100。家庭用のチャレンジ30をクリアする際に必須となる。 ゆにぞんニャいぶ!空中で236236D 初段HITから相手を拘束し空中で縦横無尽に攻撃した後トラカカとのユニゾンキックで〆る。 発生早め、1F目から無敵あり、硬直長い。 空中から地上ダウンを取り、端起き攻めを継続できる高性能なDD。 ダメージ保障も高い。OD時1500。 ひそかに硬直中も無敵がある程度続き、最速で反撃しようとすると当たらないことが多い。 オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し(オーバードライブゲージMAX時) 分身。OD化したことで出始めに無敵がついた。 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する 発動中ほとんどの通常技,必殺技があらゆる行動でキャンセル可能になる。 発動中のネコ魂2のダメージ保障が200に減少。かわりにゆにぞん追加により二匹コンを地上ダウンで〆られるようになった。 バーストを消費するのでご利用は計画的に。 アストラルヒート あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D 一撃必殺技。タオカカの突進系のなかでは無類の判定の強さを持つ。が相殺しやすく封印安定。 不可思議な世界で相手をバレーしたあと、爪で切り上げとどめを刺す。その際猫の人が手伝っているのは気のせいじゃない。
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必殺技ネコ魂ワン! 236A(連打可) ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) ねこっとび! 214D タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) だましんぐエッジ 2タメ8D ギッザギザ!22C ディストーションドライブ猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D メッタメタのギッタギタ! 214214C ほぼ二人になる! 236236B 必殺技 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく。通称は猫1 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。通称は猫2。 5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1-3-5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2-4-6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 通称は猫3 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく CはVer1.10で高速化+ガードプライマー削りが追加された チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績-トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時-ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからレバー入力によって空中ダンシングエッジへ派生する壁から飛んだ後はABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる ギッザギザ!22C のこぎり。猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技つまり、しゃがみガードされるだけで回避される。 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用 だましんぐが難しいのですがどういった感じで発動すればよいでしょう? 2溜の後8を入力してDをやろうとするのですがどうしても ジャンプをしてしまい。空中でドライブが発動してしまう形になってしまいます。 -- (タオ始めたて) 2012-08-11 05 58 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
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加入条件 タオカカでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力14000 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、 2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。 【ドライブ】 発動までにタメ動作が入るが、地上版は4800dmg、空中版は4600dmgと超威力に変化。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出せる。 【必殺技】 必殺ネコ魔球:AB版では物を3つ同時に投げる。A版のチビカカだけはサイズが大きくなる。C版は相手にヒットしても消えずに持続するようになる(連続ヒットはしない)。 Bの野球ボールは、投げたあと時間差で後ろからもう一度飛んでくる(地球一周?) ほぼ二匹になる:持続時間が2倍に。 メッタメタのギッタギタ:100ヒット5000dmgに。 ヘキサエッジ:10ヒット、4415dmgに変更。さらに空中でも出せるように。空中版はヒット時、着地して片手あげポーズを取るため追撃は難しいが、 地上投げ(前、後ろ問わず)から3600dmg、中段技の6Bから4310dmgと恐ろしい事に。 【追加技】 空中214B(連打):前作の猫魂ツー。空中Bのようなモーションでの連続かかと落とし。 214214A:連続で必殺ネコ魔球。弾種と距離で変わるがだいたい1300〜2000dmg程度なので、ほぼお遊び技。 214214B:チビカカ軍団召喚。自分側の画面端から相手側の画面端までチビカカ達が走っていく。3105dmg。 なお集団から遅れた一匹も連続ヒットするが、集団ヒットが終わった頃にはタオも動けるため、余裕で追撃可能。 コンボ ヘキサはjc可能 -- (名無しさん) 2010-07-24 21 37 45 ↑ヘキサjcは分身中だけじゃ? -- (名無しさん) 2010-09-20 06 25 51 CS?でアンリミタオカカの猫魔球C連続ヒットすることを確認… -- (名無しさん) 2011-01-18 15 48 06 ↑CS2です -- (名無しさん) 2011-01-18 15 51 02 てかCTの時からコンボにはならないが連続ヒットしたはず。CSはアンリミ出してないから知りませんが、ここが間違っているのでは? -- (名無しさん) 2011-04-07 19 31 36 あとほぼ二匹になる状態でDから派生投げがあることを確認。 CS2です。 -- (名無しさん) 2011-04-07 19 35 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Unlimited情報 DD 236236Aでチビカカが爆弾を持って来て数秒後に爆発 236236BでOD時になるほぼ2匹になる 214214Aでチビカカがボールに乗って走ってくる 214214Bで大量のチビカカが走ってくる OD時限定632146Dでタオカカが左右に走りながら敵をヘキサエッジの最後のような技で切り裂く -- (名無しさん) 2013-10-30 03 34 45